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首页/科技/咦,为什么我的物品栏又满了?

咦,为什么我的物品栏又满了?

作者:Lyroat

作为角色扮演类游戏(Role-Playing Game,以下简称RPG)玩家,说到“背包”大家一定不陌生。不管你是在星露谷里种地的小农民,还是海拉尔平原上的大师林克。没有背包,存不住武器和素材,别说救公主了,你可能连家都出不去。

背包,又称物品栏,它的形式有两种:格子或负重。你可以将收集到的武器、素材存入背包中然后在游戏过程中使用。不过有一点非常令人沮丧,那就是“背包上限”——格子有数量上限,负重有重量上限。而在每个人的游戏生涯中,一定会有这么一瞬间出现:卧槽,我背包怎么又满了?

带有不同负重、容量的背包,图片来自网络

好不容易收集到的武器、素材,却因为背包装不下而要选择丢弃。这种反人类的设计,到底是哪位游戏设计师想出来的?

难道我们真的就不能扩充背包的容量吗?难道就一定只能一把武器闯天下吗?游戏设计师可不傻,“背包上限”的存在,会让游戏变得更加精彩。

帮助玩家管理游戏资源

在许多游戏中,玩家都要面对同一个问题:如何高效利用有限的资源。如果你是一个FPS玩家,那么弹药和血量就是你所要关心的问题。而在RPG游戏中,有限的背包格子和负重上限,则是玩家需要管理的内容

《辐射》中背包超出限制,图片来自网络

在《辐射》这类开放世界ARPG中,你可以收集到很多素材。在“捡垃圾”的同时,你不得不时刻注意背包负重,一旦超过了负重,你的行动就变得非常缓慢,这时要是来一群狂暴鼹鼠可有你受的。所以,在游戏过程中哪些素材是你需要的,哪些是真正的垃圾就需要玩家进行判断。


辐射玩家收集的游戏中的各种杂志,图片来源:reddit

而对于一些优秀的游戏设计师来说,资源管理往往是游戏设计的中心环节。背包满了?没关系,设计师会通过“商店”来帮你解决掉那些占地的装备。如果你的背包像哆啦A梦的口袋一样永无上限,不去转卖掉那些过时的武器装备,那你可能永远都不会发现在某个商店里等待你的藏宝图。

在《塞尔达传说:荒野之息》中你会发现,元素魔杖比较稀少,所以一些玩家总是会留在武器栏中舍不得用。不过随着游戏的进行,总会出现伤害更高的武器,于是就不得不丢掉那些从没用过的魔杖。

作为玩家和游戏设计师来说,这非常糟糕:玩家们体验不到设计师辛苦设计出来的道具,这些道具也就没有任何存在的价值了。

让人心烦的“百里挑一”

即使都是有用的资源,面对不同敌人也要有选择:我现在有100把武器,面对成群的波科布林,我是用单手剑、大剑还是长枪?

多样的选择意味着有更多解决事情的手法,不过“百里挑一”在游戏战斗过程中可能就很困难了,更别说那些有选择困难症的玩家了。此外,这种装备的更换还会多出很多无用的游戏时间,久而久之就会让玩家感到心烦。


茫茫多的武器,我该用哪个?图片来自网络

于是,当你发现一把新武器时,“背包上限”的存在会迫使你进行选择,将新武器与已有武器进行对比,来决定装备的去留。这样,游戏就将玩家的选择平均到整体游戏时间上,尽可能少的让玩家出现打怪时选择恐惧的局面。

引导玩家探索更多内容

“背包上限”确实令人心烦,如果说它的存在只是想让玩家管理资源和让玩家提前进行选择那可不太友好,毕竟游戏的目的还是娱乐。游戏设计师当然懂得这一点,所以除了“背包上限”这个概念外,还有另一个概念——“扩充背包”。

扩充了一次武器栏的林克

玩过《塞尔达传说:荒野之息》的玩家会发现,由于武器有耐久度,打不了几个怪武器就报废了,可是林克的初始武器栏非常少,只能装下8个武器。听起来好像已经很充足了?不过有些时候仍然会出现尴尬的局面:现在有一把火属性的长枪和一把冰属性的单手剑,我该选择哪个?

于是,扩充武器栏就成了玩家日思夜想的一件事。而扩充武器栏则需要完成一个支线任务,以及搜寻地图上隐藏的Korok种子,通过种子来扩充装备栏数目。于是,随之而来的支线任务和探索地图就成为了玩家在游戏中要做的另一件事。

作为RPG游戏,除了拥有吸引人的主干剧情和独特的概念设定外,支线剧情的存在也是不可缺少的。从各种支线剧情中,玩家可以体会到设计者对每一个游戏角色的设定,去体验每一个角色自己的故事和产生的情感。

而地图的探索,对于游戏设计者来说更是一个展示游戏世界的很直观的方法。玩家可以通过地图探索去感受不同世界的文化差异和独特风景。对于《塞尔达传说:荒野之息》的地图尺寸来讲,如果不做点什么让玩家多跑一跑,还真有点可惜。

于是,促使玩家体验支线剧情、进行人物互动以及地图探索,也就成为了“背包上限”存在的一个目的。

地图对比:荒野之息(左上),时之笛(上中),黄昏公主(右上),风之杖(右中),方舟:进化生存(右下),老滚5(左下)。图片来源:reddit

此外,对于网游来讲,“扩充背包”更是一种赚钱的手法。譬如《王者荣耀》,想尽快扩充符文位?那就氪金好了。

当然,大部分情况下“背包上限”的存在确实很烦,玩家可能会因为打完怪卖素材来回跑好几次,最后发现有一些素材还是被系统清除了;有的时候玩家会发现,就算两个箱子之间捣物品都要跑上4、5次,这种重复的操作确实很影响玩家的心情,所以并不是所有类型的游戏都适合这种设定。

不过就RPG而言,“背包上限”的存在还是游戏设计中不可或缺的一点。

虾丸君:作为辐射玩家,我觉得我需要一个哆啦A梦的口袋

别瞎玩


ID:geekgaming

游戏,一部时代的科学史

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如有投稿或合作意向可发至geekgaming@163.com邮箱



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咦,为什么我的物品栏又满了?

作者:Lyroat

作为角色扮演类游戏(Role-Playing Game,以下简称RPG)玩家,说到“背包”大家一定不陌生。不管你是在星露谷里种地的小农民,还是海拉尔平原上的大师林克。没有背包,存不住武器和素材,别说救公主了,你可能连家都出不去。

背包,又称物品栏,它的形式有两种:格子或负重。你可以将收集到的武器、素材存入背包中然后在游戏过程中使用。不过有一点非常令人沮丧,那就是“背包上限”——格子有数量上限,负重有重量上限。而在每个人的游戏生涯中,一定会有这么一瞬间出现:卧槽,我背包怎么又满了?

带有不同负重、容量的背包,图片来自网络

好不容易收集到的武器、素材,却因为背包装不下而要选择丢弃。这种反人类的设计,到底是哪位游戏设计师想出来的?

难道我们真的就不能扩充背包的容量吗?难道就一定只能一把武器闯天下吗?游戏设计师可不傻,“背包上限”的存在,会让游戏变得更加精彩。

帮助玩家管理游戏资源

在许多游戏中,玩家都要面对同一个问题:如何高效利用有限的资源。如果你是一个FPS玩家,那么弹药和血量就是你所要关心的问题。而在RPG游戏中,有限的背包格子和负重上限,则是玩家需要管理的内容

《辐射》中背包超出限制,图片来自网络

在《辐射》这类开放世界ARPG中,你可以收集到很多素材。在“捡垃圾”的同时,你不得不时刻注意背包负重,一旦超过了负重,你的行动就变得非常缓慢,这时要是来一群狂暴鼹鼠可有你受的。所以,在游戏过程中哪些素材是你需要的,哪些是真正的垃圾就需要玩家进行判断。


辐射玩家收集的游戏中的各种杂志,图片来源:reddit

而对于一些优秀的游戏设计师来说,资源管理往往是游戏设计的中心环节。背包满了?没关系,设计师会通过“商店”来帮你解决掉那些占地的装备。如果你的背包像哆啦A梦的口袋一样永无上限,不去转卖掉那些过时的武器装备,那你可能永远都不会发现在某个商店里等待你的藏宝图。

在《塞尔达传说:荒野之息》中你会发现,元素魔杖比较稀少,所以一些玩家总是会留在武器栏中舍不得用。不过随着游戏的进行,总会出现伤害更高的武器,于是就不得不丢掉那些从没用过的魔杖。

作为玩家和游戏设计师来说,这非常糟糕:玩家们体验不到设计师辛苦设计出来的道具,这些道具也就没有任何存在的价值了。

让人心烦的“百里挑一”

即使都是有用的资源,面对不同敌人也要有选择:我现在有100把武器,面对成群的波科布林,我是用单手剑、大剑还是长枪?

多样的选择意味着有更多解决事情的手法,不过“百里挑一”在游戏战斗过程中可能就很困难了,更别说那些有选择困难症的玩家了。此外,这种装备的更换还会多出很多无用的游戏时间,久而久之就会让玩家感到心烦。


茫茫多的武器,我该用哪个?图片来自网络

于是,当你发现一把新武器时,“背包上限”的存在会迫使你进行选择,将新武器与已有武器进行对比,来决定装备的去留。这样,游戏就将玩家的选择平均到整体游戏时间上,尽可能少的让玩家出现打怪时选择恐惧的局面。

引导玩家探索更多内容

“背包上限”确实令人心烦,如果说它的存在只是想让玩家管理资源和让玩家提前进行选择那可不太友好,毕竟游戏的目的还是娱乐。游戏设计师当然懂得这一点,所以除了“背包上限”这个概念外,还有另一个概念——“扩充背包”。

扩充了一次武器栏的林克

玩过《塞尔达传说:荒野之息》的玩家会发现,由于武器有耐久度,打不了几个怪武器就报废了,可是林克的初始武器栏非常少,只能装下8个武器。听起来好像已经很充足了?不过有些时候仍然会出现尴尬的局面:现在有一把火属性的长枪和一把冰属性的单手剑,我该选择哪个?

于是,扩充武器栏就成了玩家日思夜想的一件事。而扩充武器栏则需要完成一个支线任务,以及搜寻地图上隐藏的Korok种子,通过种子来扩充装备栏数目。于是,随之而来的支线任务和探索地图就成为了玩家在游戏中要做的另一件事。

作为RPG游戏,除了拥有吸引人的主干剧情和独特的概念设定外,支线剧情的存在也是不可缺少的。从各种支线剧情中,玩家可以体会到设计者对每一个游戏角色的设定,去体验每一个角色自己的故事和产生的情感。

而地图的探索,对于游戏设计者来说更是一个展示游戏世界的很直观的方法。玩家可以通过地图探索去感受不同世界的文化差异和独特风景。对于《塞尔达传说:荒野之息》的地图尺寸来讲,如果不做点什么让玩家多跑一跑,还真有点可惜。

于是,促使玩家体验支线剧情、进行人物互动以及地图探索,也就成为了“背包上限”存在的一个目的。

地图对比:荒野之息(左上),时之笛(上中),黄昏公主(右上),风之杖(右中),方舟:进化生存(右下),老滚5(左下)。图片来源:reddit

此外,对于网游来讲,“扩充背包”更是一种赚钱的手法。譬如《王者荣耀》,想尽快扩充符文位?那就氪金好了。

当然,大部分情况下“背包上限”的存在确实很烦,玩家可能会因为打完怪卖素材来回跑好几次,最后发现有一些素材还是被系统清除了;有的时候玩家会发现,就算两个箱子之间捣物品都要跑上4、5次,这种重复的操作确实很影响玩家的心情,所以并不是所有类型的游戏都适合这种设定。

不过就RPG而言,“背包上限”的存在还是游戏设计中不可或缺的一点。

虾丸君:作为辐射玩家,我觉得我需要一个哆啦A梦的口袋

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