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今天,腾讯游戏发布了35款游戏,但更可怕的是······


今天(4月20日),腾讯互娱在北京举行了UP2017腾讯互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会),相信大家的朋友圈多多少少也被刷屏了,主要信息包括但不限于以下几点:


去年腾讯游戏收入超700亿,其中手游收入高达384亿,占比超过50%;

在影视、动漫领域将会持续加强建设,未来与游戏的联动会越来越强;

这次发布会腾讯游戏共公布了35款游戏,其中移动游戏26款;

《天天爱消除》推出“消除联盟”乐团,JJ林俊杰担任乐团导师;

TGP平台全面升级,更名WeGame平台并正式发布;

······


笔者还清晰地记得腾讯互娱2016年的UP发布会,最重磅的内容莫过于“腾讯+盛大、完美、巨人、西山居·····”等端游大厂全方位狙击网易游戏,试图在游戏的各个垂直细分领域都能抢占较大的市场份额。时至今日,不管是腾讯游戏还是网易游戏,都成为了2016年全球游戏市场的大赢家。这就像是可口可乐与百事可乐,如果没有强劲的竞争对手,自己往往不会做得这么优秀。



那么,2017年的UP发布会的核心内容是什么呢?在手游那点事看来最值得关注的有两点,第一是2017年的腾讯游戏将会保持高产、高品持续“赚钱”;第二点就是在“新用户”培养上下足了功夫。具体分析请看下文:

 

公布35款新游戏,类型丰富,吸金能力不容小觑

 

本次UP发布会,腾讯游戏一共公布了35款新游戏。其中移动游戏26款(包括一款H5游戏),9款PC游戏。


此次UP发布会公布的移动游戏产品

 

从上表中不难看出,2017年腾讯游戏的重心依旧放在RPG上,在26款移动游戏中,RPG类型就有11款之多。从已经确定的情况下来看,MMORPG就有8款。

 

在卡牌游戏上,今年的比例有所下降,仅有两款。这其中还包括腾讯极光计划中公布由木七七研发的TCG游戏《卡片怪兽》。

 

在SLG手游方面,这应该是腾讯游戏第一次大力出击,一次性公布两款游戏,分别为腾讯光子研发的《我的王朝》和腾讯天美研发的《乱世王朝》。

 

在26款移动游戏中,当中还包括了三款棋牌游戏。这其中引入了《英雄战歌》——集换式MOBA桌游,这也是非常值得注意的点,说明腾讯棋牌不单单只局限于传统棋牌游戏,对于当下新出的桌游也保持着极大的包容度。

 

此次发布会公布的端游产品

 

在腾讯游戏的9款端游中可以看出,对于FPS+MOBA领域腾讯游戏也保持着极大的兴趣,也可能是看到了《守望先锋》的空前成功,腾讯一次性就公开两款FPS+MOBA游戏——《虚幻争霸》和《枪火游侠》。

 

另外,近年来比较火热的沙盒游戏,腾讯游戏此次也有所涉及,虽然《冒险岛2》不是非常“纯正”的沙盒游戏,但也不失为是一次不错的尝试。

 

腾讯游戏除了要把钱挣了之外,还要把用户给“抢”了!


对于不缺钱的腾讯互娱来说,可持续发展是其不得不重视的问题,手游那点事通过对2017年UP发布会的分析,能够明显感知得到今年腾讯互娱对“用户经营”的良苦用心。

 

IP圈层扩充:利用多类型IP游戏进行多维度圈用户



纵观此次UP发布会上公布的新品,如果说《QQ飞车》手游、《魔力宝贝手游》等游戏延续了去年腾讯游戏端游IP改编手游的优良传统的话,那么《传奇霸业手游》、《魔法们之英雄无敌:战争纪元》、《妖精的尾巴:魔导少年》等游戏的出现,则是今年腾讯游戏在IP范围上的一次扩充和尝试。

 

在今天公布的26款移动游戏里面(包含极光计划中的5款),除了传统的端游IP以外,还涵盖了页游、经典PC游戏、主机游戏、二次元动漫、影视文学等方面的IP。这些IP的使用,无疑大大扩展了腾讯游戏旗下产品的用户群体,甚至能把此前一些非游戏用户拉到自己的体系以内。

 

极光计划:“非主流”玩家也不放过

 

当一个市场越来越成熟的时候,用户的需求也会越来越垂直。《水果忍者》和《愤怒的小鸟》这种全民风靡的时代已经过去了,更多的是小而美的产品在小众文化圈内受追捧,甚至能够不断发酵辐射至大众圈层。《纪念碑谷》、《冒险与挖矿》就是最好的例子。



“极光计划”的推出,腾讯游戏瞄准的不仅是主流市场,它同样想找到一扇通向“非主流玩家”的窗口。从UP发布会首批合作产品便能一窥腾讯所向:战舰竞技游戏《舰炮与鱼雷》、TCG竞技卡牌游戏《卡片怪兽》、二次元音乐舞蹈游戏《初音未来》、女性向消除游戏《Hello Kitty环球之旅》、2D剪纸风格RPG游戏《无尽远征》和休闲竞技游戏《疯狂滚雪球H5》(HTML5游戏),这6款独立游戏各具特色,瞄准的是各垂直领域的小众玩家。而启用祖龙科技、木七七、掌趣科技等早有成功案例的厂商打首场战役,足见腾讯对“非主流玩家”的重视。


如果手游市场终将从大众时代走向小众时代,那么腾讯瞄准的便是未来。

 

WeGame:让精英玩家也欲罢不能


腾讯社交巨头和游戏霸主的身份叠加决定了它旗下的产品更具普适性,触角更容易伸向所有的玩家。当然这种普适性是以活在玩家鄙视链的底层为代价的。大家都知道《Dota2》玩家鄙视《英雄联盟》玩家,《英雄联盟》的玩家又鄙视《王者荣耀》的玩家,操作程度更容易、对新手过分友好的游戏很容易被“精英玩家”视为快餐游戏。一个游戏帝国不能只是让小白们诚服,也应该让精英们欲罢不能。



这次由TGP进化而来的WeGame平台正是冲着精英玩家去的,它正在尝试打造手游、页游的PC游戏市场。游戏内容属性决定了任何一家厂商都很难持续产出精品,想俘虏精英玩家的难度就更高了。但WeGmae和Steam一样,选择了一条连接玩家和开发者的路,将PC游戏脱离产品层面,上升到平台的高度。Steam并未正式在中国落地,WeGame做好本地化便极有可能实现争夺精英玩家的目标。


腾讯不再是小白的爸爸,它还想做精英玩家的爸爸。

 

成长守护平台:抢用户“从娃娃抓起”

 

今年年初,腾讯正式推出了“游戏成长守护平台”系列服务。而就在今天的UP发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,该平台于本周刚刚上线了2.0版本,正式进入“亲子共建”的新阶段。腾讯将在为各位家长提供对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护的基础上,就“游戏促成长”和“构建和谐健康亲子关系”等进行更为深度的探索。



其实腾讯推出并不断优化“游戏成长守护平台”的举动,一方面是为了响应政策法规以及相关部门的要求,同时体现腾讯的企业社会责任感。另一方面,也是因为广大的青少年用户,已经渐渐成为了游戏群体中的生力军;留住这些青少年用户,就是留住了游戏市场的未来。毫不夸张地说,在吸引用户上,腾讯真的做到了“从娃娃抓起”。

 

棋牌游戏:影响上至80岁、下至3岁的群体


棋牌游戏,一直是游戏行业中重要的细分领域。甚至可以说,上至80岁、下至3岁,都是棋牌游戏的目标用户。虽说棋牌游戏的ARPU值不高,但却能抢占用户不少的时间。因此,大力发展棋牌游戏,则是腾讯拉拢用户的另一个方法。



此前,单单在移动端,腾讯就已经推出了包括《欢乐斗地主》在内的13款游戏。而今年,腾讯棋牌还将上线《腾讯国际象棋》《英雄战歌》《进击的棋牌》等新品。此外,腾讯在今天还公布了“绝艺少年培养计划”。在该计划中,腾讯棋牌将联合野狐围棋,选拔有天赋的围棋少年,通过顶级棋手以及“绝艺”进行针对性的训练。以此同时,腾讯棋牌还将推出一系列的线上线下赛事,来完善棋牌领域的竞技体系,吸引更多用户的关注和参与。

 

结语

 

腾讯游戏已经出招,接下来就等网易游戏的520游戏热爱日了,吃瓜群众颤抖吧!

 


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